#

PANDUAN PRAKTIS KOMPUTER GRAFIK DAN PERANCANGAN GAME

Komputer

Jenis Bahan

Monograf

Judul Alternatif

-

Pengarang

Amru Usman (Pengarang) ; Arsri (Pengarang) ; Asran (Pengarang)

Edisi

1 Jil.

Pernyataan Seri

-

Penerbitan

Yogyakarta : Graha Ilmu, 2010

Bahasa

Indonesia

Deskripsi Fisik

x + 238 Halaman : ilus. ; 23 cm rda

Jenis Isi

teks

Jenis Media

tanpa perantara

Penyimpanan Media

volume

ISBN

978-979-756-686-9

ISSN

-

ISMN

-

Bentuk Karya

Bukan fiksi atau tidak didefinisikan

Target Pembaca

Tidak diketahui / tidak ditentukan

Catatan

-


Abstrak

Berangkat dari titik, kita dapat menciptakan berbagai visual grafik yang menarik atau bahkan absurd.

No. Barcode No. Panggil Lokasi Perpustakaan Lokasi Ruangan Kategori Akses Ketersediaan
00005335156 004.3 FAD p Perpustakaan Jakarta Utara - Koja
Jl. Logistik Raya No. 2 Kelurahan Tugu Selatan Kecamatan Koja Jakarta Utara
RUANG KOLEKSI TANDON UTARA - Lantai Dua Koleksi Umum Tandon Tersedia
00005335157 004.3 FAD p Perpustakaan Jakarta Utara - Koja
Jl. Logistik Raya No. 2 Kelurahan Tugu Selatan Kecamatan Koja Jakarta Utara
RUANG KOLEKSI TANDON UTARA - Lantai Dua Koleksi Umum Tandon Tandon
00005335158 004.3 FAD p Perpustakaan Jakarta Utara - Koja
Jl. Logistik Raya No. 2 Kelurahan Tugu Selatan Kecamatan Koja Jakarta Utara
RUANG KOLEKSI UMUM UTARA - Koleksi Dewasa Lantai 3 Koleksi Umum Dapat dipinjam Tersedia
00005377831 001.642 FAD p Perpustakaan Jakarta Barat - Tanjung Duren
Jalan Tanjung Duren Barat Raya No. 36
RUANG KOLEKSI UMUM BARAT - Ruang Layanan Khusus Remaja dan Dewasa Koleksi Umum Dapat dipinjam Tersedia
00005377832 001.642 FAD p Perpustakaan Jakarta Barat - Tanjung Duren
Jalan Tanjung Duren Barat Raya No. 36
RUANG KOLEKSI UMUM BARAT - Ruang Layanan Khusus Remaja dan Dewasa Koleksi Umum Dapat dipinjam Dipinjam
No. Nama File Nama File Format Flash Format File Aksi
Tidak ada data.
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000788560
005 20210309025237
007 ta
008 210309###########################0#ind##
020 # # $a 978-979-756-686-9
035 # # $a 0010-0121002115
082 # # $a 004.3
084 # # $a 001.642 FAD p
084 # # $a 004.3 FAD p
245 # # $a PANDUAN PRAKTIS KOMPUTER GRAFIK DAN PERANCANGAN GAME /$c Fadlisyah, Amru Usman; Arsri; dan Asran.
250 # # $a 1 Jil.
264 # # $a Yogyakarta :$b Graha Ilmu,$c 2010
300 # # $a x + 238 Halaman : $b ilus. ; $c 23 cm$e rda
336 # # $a teks$2 rdacontent
337 # # $a tanpa perantara$2 rdamedia
338 # # $a volume$2 rdacarrier
520 # # $a Berangkat dari titik, kita dapat menciptakan berbagai visual grafik yang menarik atau bahkan absurd.
650 # 4 $a Komputer
700 0 # $a Amru Usman
700 0 # $a Arsri
700 0 # $a Asran
990 # # $a B000378/11
990 # # $a B002961/11
990 # # $a U017619/11
990 # # $a U017620/11
990 # # $a U017621/11